
Когда я завершал работу над моей собственной игрой, то много думал об окончании проектов в целом. Я понял, что есть огромное множество по-настоящему талантливых девелоперов, встречающихся с подобными проблемами, а именно вопросом «как завершить игру». Честно говоря, и мне вспоминается позади длинный поезд незаконченных игр… Думаю, такой есть у каждого. Не каждый проект удается, и причины тому могут быть любые. Но если вы сможете заставить себя постоянно возвращаться к своим игровым проектам, уже одно это даст огромный потенциал. Очень полезно отступать на шаг и анализировать ситуацию, думать, почему произошло так, а не иначе.
Думаю, что, по крайней мере, одна вышедшая игра, комикс, фильм, и т. п. может вызывать чувства вроде «Ого! Я же мог сделать гораздо лучше! Здесь слишком много лишнего.” Теперь важно сделать шаг назад и осознать это. Хэй, они закончили проект вовремя, а я нет. Это, по меньшей мере, одна вещь, в которой они лучше меня. И, возможно, именно поэтому они получили то, признание, которое недополучил я! Восприятие законченной работы как полученного навыка, а не просто очередного шага, может дать картину того, в чем вы можете стать еще лучше и выявить шаблоны и мысли, встречающиеся на пути.
Не верю, что это и есть самый правильный способ делать игры. Это стремление к креативу. Здесь есть несложные и быстрые правила, которые не могут быть изменены в любой момент. Но как гейм девелопер, который обсуждает эту проблему с другими девелоперами, я чувствую, что здесь присутствует несколько ментальных ловушек, в которые мы обязательно попадем в какой-то момент. Особенно в самом начале работы. Учитывать такие ловушки — это важный первый шаг к требуемому результату.
Без дальнейших церемоний. 15 шагов на пути к светлому будущему завершения игры:
1. Ваша идея должна быть крутой. Потенциально

Я выделил для себя 3 типа игр, которые мне наиболее интересны: игры, которые я хочу делать, игры, которые я должен хотеть делать, и игры, которые я умею делать.
Игры, которые я хочу делать — это игры, где приятен сам процесс. Может, там есть веселая механика, с которой так и хочется поэкспериментировать. Может, персонаж, которого было бы здорово анимировать.
Игры, которые я должен хотеть делать — это игры, где важен результат. Быть может, это «бесконечный» концепт («ОМГ, GTA+Final Fantasy+Starcraft+…) или просто аккуратно оформленная идея, которую совсем не обязательно должно быть весело реализовывать.
Игры, которые я умею делать — это игры с моим характером, игры, опыт в производстве которых у меня уже есть. Возможно, определенный жанр, в котором вы чувствуете себя уверенно и естественно, понимаете его ритм и движение его потоков.
Мне кажется, что идеи с наибольшим потенциалом (по крайней мере, к тому, чтобы быть завершенными) попадают в эти три категории, а также удовлетворяют требованию „у меня есть время и ресурсы, чтобы сделать это“.
2. В самом деле, начните уже эту чертову игру
Идея на бумаге — это еще не начало работы над чертовой игрой. Дизайн-документ — это еще не начало работы над чертовой игрой. Команда — это еще не начало работы над чертовой игрой. И даже готовая графика и музыка — это еще не начало работы над чертовой игрой. „Подготовку к старту проклятой игры“ очень легко спутать, непосредственно, со „стартом проклятой игры“. Просто запомните: в чертову игру можно играть. И если вы не создали то, во что можно играть, это не та чертова игра!
Так что, черт побери, даже создание движка совсем не означает начало работы над чертовой игрой. Так что, следующий шаг…
3. Не используйте свою собственную технологию, если в этом нет жизненной необходимости
В собственном движке есть плюсы и минусы. Но спросите себя, реально ли это нужно? Действительно ли то, чего вы хотите добиться, невозможно сделать при помощи уже существующих методов? Или вы, в очередной раз, изобретаете велосипед? Конечно, если вы пишете собственный движок, вы можете сделать из него конфетку именно с тем вкусом, какой вам нравится. Но будем честны, как часто вы переходили от движка к самой игре? Не кажется ли вам, что движки вы делаете чаще, чем игры?
Я сделал оригинальную версию Spelunky в Game Maker. И это та”законченная» игра, в которую, к тому же, можно играть на Xbox 360. Так что перестаньте воспринимать девелоперский софт и другие упрощающие жизнь инструменты как что-то неправильное. Самое важное — это игра.
4. Прототип
Из второго пункта следует, что: независимо от других имеющихся ресурсов, прототип первичен. Иногда неплохая идея видна сразу. Иногда можно наткнуться на еще более ХОРОШУЮ идею. В любом случае, до того момента, когда начинаешь что-то делать, обычно по-настоящему трудно понять, чего же хочется. Так что делайте уже что-нибудь!
5. Убедитесь в привлекательности основной механики
Выделите основную механику, с которой можно будет поиграть. Игроку должен нравиться процесс выполнения базовых действий, ведь это именно то, чем он будет заниматься большую часть времени в игре. В конечном счете, эта основа должна управлять процессом разработки. Потом вам же будет проще уничтожить некоторые части игры (#13) -за спиной всегда будет основа, к которой можно вернуться.
Возможно, что работая над прототипом вы найдете БОЛЕЕ крутую механику, чем та основа, к которой вы склонялись изначально — считайте, что это новая ключевая механика!
6. Найдите хороших партнеров (или работайте в одиночку так долго, как сможете)

Поиск хорошего партнера для разработки игры, во многих отношениях, похож на свидание. Вы можете считать навык единственно важным фактором: «О, круто, я проггер, а этот чувак художник…давай СДЕЛАЕМ ЭТО!». Но нет, стоит обратить внимание и на другие вещи — личность потенциального партнера, опыт, сроки и взаимный интерес. Как и в романтических отношениях, вы ведь вряд ли хотите быть в позиции, когда одна из сторон менее предана общему делу, чем другая. Проверьте друг друга на каких-нибудь маленьких проектах, ведь исчезновение ключевого человека после нескольких месяцев или даже лет разработки может быть настоящей трагедией.
К тому же очень здорово, когда ваши партнеры знают, на что вы способны — работать в таких условиях гораздо более комфортно. Реально сложно убедить профессионала работать над идеей, учитывая как некоторые идеи выглядят при свете дня (и как тяжело увидеть ценность некоторых из них до реализации). Хорошие партнеры захотят довести дело до конца. Так сделайте это!
Альтернативно, можно воспользоваться онлайн-банками бесплатной графики и музыки, по крайней мере, для заполнения контентом (на The Independent Gaming Source мы участвовали в соревновании, где было создано огромное множество бесплатного арта и музыки). Используйте ASCII, если это необходимо. Как художник, я знаю, что с большей вероятностью буду сотрудничать с уже готовым проектом, где не хватает только арта. А если вам нужен кодер…попробуйте научиться кодить самостоятельно (если я могу это сделать, вы тоже сможете!) или воспользуйтесь каким-нибудь подходящим софтом (смотрите #3).
7. Гринд — это нормально. Включите это в свой план
Производство игр, по большей части — это очень скучно и совершенно не прикольно. Это не игра, это работа (и вот почему вы должны заткнуть пасть каждому, кто отпускает шуточки вроде «да ты весь день играешь!»). В какой-то момент вы неожиданно открываете для себя множество вещей, о которых даже не думали, когда планировали свой проект и делали прототип. Это могут быть вещи вроде меню, экрана переходов, сохранения и загрузки и т. п. «Идея! Я представляю этот потрясающий мир, который собираюсь создать, эту крутую механику, которую хочу опробовать… Зачем тратить недели, работая над функционалом меню, которое не выглядит как кучка дерьма!» Знаете, это все забавно в небольших дозах. Но анимация может стать кошмаром, когда вы понимаете, что вы решили создать 100 совершенно разных персонажей.
Пройдя через это пару раз, вы поймете, насколько важно масштабировать свой проект, и не тратить время, бултыхаясь в подобном болоте («слишком много времени» тоже ведет к отказу от проекта). Многие подобные скучные вещи позволяют чувствовать, что мы сможем закончить игру! Приятный титульный экран, например, реально может сделать чудо и дать игре статус законнорожденной.
8. Используйте награды, соревнования и другие подобные вещи как реальные дедлайны
Когда мы вместе с Алеком работали над Aquaria мы были просто вынуждены принять тяжелое решение и выбрать направление, в котором мы будем двигаться, а также более реалистично взглянуть на сроки, поскольку перед нами стоял дедлайн Фестиваля инди-игр (Independent Games Festival). Если бы мы не придерживались его, я не уверен в том, что мы бы вообще что-то сделали! Соревнования — это здорово, ведь дедлайны очень реальны, как и поощрение (признание, награды, возможно деньги). Ко всему прочему, такие мероприятия могут дать повод для знакомства с единомышленниками.
9. Стремитесь вперед
Увязли? Двигайтесь дальше. Начните работать над следующим уровнем, следующим злодеем, следующим чем-нибудь. Это не столько полезно для мотивационных целей, сколько для того, чтобы ощутить игру целиком. Это как писать — вы ведь не станете двигаться предложение за предложением, убеждаясь, перед тем как двинуться дальше, что каждое предложение идеально. Делайте наброски.
10. Позаботьтесь о своем умственном и физическом здоровье

Может быть, удивительно трудно думать о себе, когда вы работаете над игрой. Но этим вы только наносите вред своей работе, ведь вы не спите, не занимаетесь физическими упражнения и даже не едите нормально. Так что, в лучшем случае, вы исчерпаете свой потенциал и, вероятнее всего, сдадитесь. Сомневаться в своем проекте — это нормально, но впадать по этому поводу в депрессию или заболевать — нет. Удивительно как сильно вы можете не хотеть работать над своим проектом мечты, когда ваши ум и тело разбиты!
11. Перестаньте искать отговорки для того, чтобы начать сначала

«Мой код ужасен. И я уже так много понял. Если я начну сначала, то наверняка смогу сделать все лучше и быстрее. Да и игру смогу закончить!»
СТОП. НЕТ. Это относится к каждому процессу разработки игры. Ваш код всегда будет в беспорядке. Вы, конечно же, поймете многое. Безупречно не будет никогда. И если вы начнете все заново, то неизбежно вернетесь к этой же проблеме. Так что такой способ мышления — это прямая дорога в ужасную ловушку.
Забавно: человек посвящает всю жизнь работе над игровым движком, настолько безупречным, что все, что он должен сделать — это нажать одну кнопку и выпустить идеальную игру. Вообще то, это не так уж и смешно, поскольку он ее так и не нажмет!
12. Сохраните материал для следующей игры
В процессе разработки вы получите эту крутую новую идею, которая взорвет всем мозг, готовы ли вы переделать игру заново, чтобы воплотить ее? Сохраните ее для следующей игры! Правильно? Надеюсь, это была не последняя игра, которую вы делаете. Так что сохраните идею для следующей…но сначала закончите эту!
13. Вырезать. Это. Нафиг

Ох черт, вы отстаете от графика. У вас куча идей, только Марс колонизируют быстрее, чем появится хотя бы ма-а-аленький шанс реализовать половину из них. О, горе вы мое… НО ПОДОЖДИТЕ!
Ок, это круто, вообще-то! Потому что именно сейчас нужно решить, что на самом деле важно для игры, а от чего можно отказаться. Факт — если у нас есть неограниченные ресурсы и неограниченное время, мы постоянно делаем одну и ту же дерьмовую, бессвязную игру, в которую вообще не хочется играть. Это бессмысленно. Действительно хорошие игры нас принуждает делать ограниченность ресурсов и времени.
Если вы работаете над каким-нибудь, возможно даже довольно забавным, ключевым концептом, просто продолжайте обрезать лишнее, пока не доберетесь до самой сути. Вероятнее всего, все остальное — это просто пух, без которого вы вполне можете обойтись. Или, что еще хуже, это пух, который мешает людям увидеть лучшее, что есть в вашей игре.
14. Если вы собираетесь выйти из проекта, уменьшайте масштаб, не увеличивайте
Ок, иногда наступает время, которое заставляет отойти от проекта. Может быть, даже возможность того, что вы когда-нибудь его завершите, сходит на нет. Все, что у вас есть — это огромная беспорядочная куча. И даже непонятно, от чего тут можно избавиться. Быть может, вы, плюс ко всему, потеряли часть своей команды. Но надеюсь, все, что здесь написано, поможет избежать подобной возможности. Хотя…эй, может быть вы только что вышли из подобного проекта. Что ж, иногда…shit happens.
Если же не поможет, то, по крайней мере, убедитесь, что вы уменьшили масштаб следующего проекта. Легко повышать планку, когда проекты все менее доработаны. «Мои НАВЫКИ растут! Я учусь на своих ошибках,« — это распространенное оправдание. Но именно поэтому как навык важно тренировать и умение заканчивать начатое.
Так что двигайтесь вниз, вниз, вниз, вниз туда, где вы сможете найти это что-то клеевое, но более простое. Не надо менять главного макака на макака в 3D. Если вы не сможете закончить и это, попробуйте что-то большее похожее на Asteroids. Вероятнее всего это, конечно, закончится еще более напряженной работой нервных клеток (и/или большей деятельной радостью, чем вы думаете)!
15. Последние 10 процентов
Говорят, что последние 10 процентов — это, на самом деле 90 процентов. Это правда. Это детали, которые, как правило, занимают кучу времени. Конечно, может бы вы кодите соревновательную комбат-систему за неделю…но чтобы сделать ее действительно хорошей и комплексной (да, и безбаговой)…эти вещи могут занять месяцы. Правда в том, что вы, возможно, пробежите по «последнему кругу» много раз перед тем, как доберетесь, наконец, до реального финального круга.
Это не должно звучать обескураживающее. Последние 10 процентов это самый нервный и самый приятный момент разработки. Это нормально. Просто потому что чаще всего, если вы правильно потратили свое время и разобрались в идейном хаосе, все в конце может выглядеть очень «органично». Теперь можно наслаждаться сладкой игровой манной — это волшебное чувство.
Все дело в деталях.
И наконец…релиз!

О черт, вы выпустили игру! Поздравляю, вы только что перешли на новый уровень, большой шаг. Бонусы прилагаются: повышена уверенность, получена репутация человека, который способен довести проект до конца, и понимание сути процесса создания игры! И самая крутая часть — у вас теперь есть маленькая милая игра, в которую можно играть и получать от этого истинное удовольствие! Что я и делаю, играя в игры, почти также как и наслаждаюсь, создавая их.
Выше голову, друг: ТЫ ГЕЙМДЕВЕЛОПЕР.
Оригинал здесь